Thursday, August 29, 2024

画面をキャプチャーして反転表示する


紙に絵を描いた後に裏から透かしてチェックするというのは良くあるやり方ですが、同じ事を3Dソフトでやりたい場合はスクリーンショットを撮ってペイントソフト等で反転させる必要があります。もっと簡単にする為にPythonスクリプトを書いてみました。

以下のサイトを参考にさせて頂きました。
Pythonの画像処理ライブラリPillow(PIL)の使い方 | note.nkmk.me
【完全版】たった10ステップ!PythonのPillowライブラリで画像処理をマスターしよう | ちょこっとプロ! (chocottopro.com)
PythonでPillow(PIL)モジュールを使用しスクリーンショットを撮る | Men of Letters(メン・オブ・レターズ) – 論理的思考/業務改善/プログラミング (kazuuu.net)
Python, Pillowで画像の一部をトリミング(切り出し/切り抜き) | note.nkmk.me

以下、Windows11での手順です。
まずPythonをインストールし、続いてPillowというライブラリをインストールします。
次に新規テキストファイルにこちらのスクリプトを記入し、拡張子.pyでセーブします。

from PIL import Image
from PIL import ImageGrab
pic = ImageGrab.grab()
pic = pic.transpose(Image.FLIP_LEFT_RIGHT)
pic = pic.crop((500,100,1420,980))
pic.show()

そのファイルをダブルクリックするとWindows PowerShellで実行され、左右反転したスクリーンキャプチャー画像が表示されます。


このスクリプトではクロップされた画像になりますが、クロップが必要無い場合は5行目を削除します。
なお、このままだとスクリーンキャプチャーにWindows PowerShell自体のウィンドウが映り込んでしまうので、邪魔にならない様にWindows PowerShellの設定で起動サイズを小さくし、軌道位置を固定しておきます。(もっと良いやり方がありそうですが…)



YouTubeチャンネル更新

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Sunday, May 23, 2021

SFの箱を作る

「マンガの肉」の様にポピュラーではないが、「SFの箱」も結構多くの人に共通認識的なイメージがあると思う。あちこちに補強の溝とか凹みとかが入っているああいう奴、あれを作ってみる。

まずCGソフトでモデリングする。

UVを展開し、A4の紙数枚に分けてプリントアウト・切り抜き。

完成。B5幅位の大きさになった。

内箱も作ったので物が収納出来る。大体A6サイズ。各部の凹みを避けた結果かなり容積が小さくなってしまった。

ライトを一つにして撮影するとSF感アップ!

Tuesday, January 12, 2021

ノートを作る

自作は楽しい。という事でノート作り。

材料は普通紙、厚紙、糸。
普通紙15枚ほどを二つ折りにする。
糸を通す切り込みを開ける。倍力ニッパを使うと簡単だ。
穴では無いので見た目は少々良くないが、実用上は全く問題無い。
次に、そこから一枚だけ外す。
外した紙を厚紙と重ねる。
切り込みを通して線を描く。
紙を外す。切れ目の箇所に線が入った。
二つ折りする。
折り目と線が交差する所にピンで穴を開ける。
ひっくり返して確認する。折り目と穴が余りずれていなければOK。
厚紙と普通紙を全部重ねる。
ここから綴じ針で縫っていく。先端はとがっていなくてもいいので、やすりで丸めておくと余計な気を使わなくて済む。
中央から始める。
中央>端>中央>逆の端>中央の順で縫っていく。糸の端は、数回縫っておけば結ぶ必要は無い。
端を切って完成。
表紙のマークはデザインというより実用的な意味で必要だ。無地だと手に取る前に向きが確認しにくいのだ。
落書き。
自作のノートに落書きするのは楽しい。

Monday, March 25, 2019

Lumberyard 1.18.0.0インストール

Lumberyardの新バージョン1.18をインストールしました。
前回/前々回同様にMicrosoft Visual C++ 2017 Redistributable (x64)をアンインストールしてからインストールしましたが、今回は起動で引っ掛かったので、HDDのLumberyardの各バージョンを全てアンインストールしてから再度インストールしました。
リリースノートによるとフィジックスとしてNVIDIA PhysXが使える様になったのですが、使用には"Visual Studio 2017 version 15.5.1 or later"が必要との事です。残念ながら私は持っていないので使えません… Project Configuratorでの表記はPhysX [PREVIEW]となっているので、正式リリースを待つ事にします。

Tuesday, March 5, 2019

Sunday, January 27, 2019

Amazon Lumberyard学習メモ:天候を変える

今回は天候を変える方法です。
他のアイテムと同じく、天候はEntityに天候のComponentを追加して作ります。

こちらの地形で実験してみます。


まずEntityを一つ新規作成し、それにAdd ComponentでRainコンポーネントを追加します。


これで雨のエンティティが出来ました。


ですがビュー上ではまだ雨が表示されていません。雨を表示するにはAI/Physicsボタン(下図参照)をクリックします。(あるいはいつも通りPlay Gameでゲームに入っても表示されます。)


雨が表示されました。地面には水たまりが出来、雨の波紋が表示されます。

元に戻る場合はもう一度AI/Physicsボタンをクリックします。

空が晴れたままに見えるので、曇りにしてみます。
Tools - Other - Time Of Dayを実行します。


Time Of Dayが表示されます。矢印の辺りのパラメータを変更して空の見た目を調整します。


曇り空になりました。
(説明は省略しますが海もパラメータを調整しています。)


今度は雪を降らせます。
雨のエンティティからRainコンポーネントを削除し、代わりにSnowコンポーネントを追加します。


雪が降り、エンティティが配置してある付近に雪が積もりました。


雪が積もっている範囲を拡大してみます。
SnowコンポーネントのRadiusの値を大きくします。


雪が積もっている範囲が広くなりました。

ちなみに、複数個の雪エンティティを使って複数箇所に積雪させる事は出来ない様です。

Snowコンポーネントの他のパラメータを調整してみます。


降っている雪の量を多めに、積雪を少なめにしてみました。


海の下には影響が出ず、波打ち際には凍結が表示されます。

(ただし前回実験したRiverの場合はこの様にはならず、水面下にも積雪します。)