Saturday, September 29, 2018

Amazon Lumberyardで自作のキャラクターモデルを動かしてみる(1) -ファイルの準備-

ほぼ8年ぶりの更新です。

Amazon Lumberyard学習のメモとして、今回から何回かに分けて
「自作のキャラクターモデルをLumberyardで動かしてみる」
という内容のチュートリアルみたいな記事を書いて行こうと思います。
使用しているLumberyardのバージョンは1.15.0.0です。
では早速始めましょう!

まずはキャラクターモデルを用意します。このモデルはMayaで作成しました。
Mayaでの1ユニットを1cmに設定しています。
今回は質感には特にこだわっていないので、テクスチャーはDiffuse一枚だけを使っています。

スケルトンはこんな感じです。

バインドポーズとスケルトン構成です。ジョイントに左右を示すプレフィックス(L_とR_など)を付けておくと、Lumberyardでモーションの反転が出来る様になります。

このキャラクターモデルを、MayaからExport-allでFBXとしてエクスポートします。注意点は以下の通り。

・バインドポーズにする
・アニメーションキーを全て削除する
・スケルトンとスキン以外のオブジェクトは削除する
・マテリアルとテクスチャーはアサインしておく。ただしテクスチャーパスは後から変えられるので正しくなくても良い。

今回は使用しているMayaのバージョンが古い(Maya2008)都合で、FBXも古いバージョンであるFBX200611としてエクスポートしています。ファイル名は適当に付けて構いません。

ちなみにMayaはデフォルトではY-UPでLumberyardはZ-UPですが、インポートの際に自動で変換されるので意識する必要はありません。

次に、同じスケルトンを使ったアニメーションのシーンを用意します。
今回はニュートラル・パンチ・伸び・膝上げの四つのシーンを用意しました。

注意点は以下の通りです。

・スケルトンのみのシーンとして作る。IKハンドルなどを使っている場合はキーをジョイントにベイクしてから削除する。
・ループするアニメーションの場合は、最初と最後のフレームのポーズを同じにする。例えば30fpsで1秒ループのアニメーションの場合、0〜29フレームではなく0〜30フレームをアニメーション範囲とする。

これらのシーンもMayaからExport-allでFBXとしてエクスポートします。ファイル名は適当で構いません。

こちらが出力したFBXです。一番上がキャラクターモデル、他がアニメーション用のファイルです。


ファイルの準備が出来たら、C:/Amazon/Lumberyard/1.15.0.0/dev/StarterGame/の下に適当なフォルダを作って移動させます。
今回は以下の構成にしました。

キャラクターモデルの移動先
C:/Amazon/Lumberyard/1.15.0.0/dev/StarterGame/Items_LowPolyMan/actor/

アニメーションの移動先
C:/Amazon/Lumberyard/1.15.0.0/dev/StarterGame/Items_LowPolyMan/animation/

テクスチャーの移動先
C:/Amazon/Lumberyard/1.15.0.0/dev/StarterGame/Items_LowPolyMan/textures/

さて、次はいよいよLumberyardでの作業に入ります。


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