前回までと同様、使用しているLumberyardのバージョンは1.15.0.0です。
今回はActorの準備です。
まず新規レベルを作りましょう。Lumberyard Editorを開き、File-Newから任意の名前を入力し、後はデフォルト設定のまま進んで行って下さい。

新規レベルが出来ました。

レベルにEntityを一つ作成します。
Entity Outlinerの空白部分でマウス右クリックでメニューを出し、Create entityを実行すると新規Entityが作成されます。

新規EntityがEntity OutlinerとPerspectiveビューに表示されています。
新規Entityは選択状態になっています。

エディタ右側のEntity Inspectorを見て下さい。選択している新規Entityの詳細が表示されています。Lumberyardでは、ここに様々なコンポーネントを追加する事で各種オブジェクトを作成します。今は選択中のEntityにコンポーネントが何も無いので、Transformの項目だけが表示されています。
では、このEntityにコンポーネントを追加してキャラクターを作ってみましょう。
Entity InspectorのAdd Componentをクリックします。

Entityに追加出来るコンポーネントの一覧が表示されます。

一覧の中にあるActorをクリックします。

ActorコンポーネントがEntityに追加されました。

ActorコンポーネントのBrowseアイコンをクリックしてファイルブラウザを開き、以前用意したキャラクターのFBXファイルを選択します。

EntityのActorコンポーネントにキャラクターモデルがロードされ、Perspectiveビューにキャラクターモデルが出現しました。

Perspectiveビューでマウス各ボタンを使うとカメラが操作出来ます。大きく表示してみて下さい。

MoveツールとRotateツールを使い、Entityの位置と角度を調整します。(Entity InspectorのTransformに直接数値を入れる事も出来ます。)


調整が終わったらSelectツールに戻しておきましょう。

次に、もう一度Entity InspectorでAdd Componentをクリックし、今度はAnim Graphを選びます。

Anim Graphコンポーネントが追加されました。

追加されたAnim Graphコンポーネントの中にあるBrowseアイコンをクリックしてファイルブラウザを開き、以前作成したAnim graphのファイルをロードします。

Anim graphのファイルがロードされました。

同様にMotion set assetのBrowseアイコンをクリックしてファイルブラウザを開き、以前作成したMotion setのファイルをロードします。

Motion setのファイルがロードされました。

以上で必要なコンポーネントが全て揃いました。
テクスチャーパスが正しくないので、キャラクターが仮テクスチャーで表示されてしまっています。テクスチャーパスを修正しましょう。
Tools - Material Editorを開きます。

Material Editor左カラムのブラウザからこのキャラクターモデルにアサインされているマテリアルを選択します。マテリアルが表示されます。

右側のマテリアル表示をクリックすると、下にパラメータが表示されます。

パラメータからテクスチャーパスの表示を探し、Browseアイコンからファイルブラウザを開いて、正しいテクスチャーファイルを選びなおします。

テクスチャーは自動でddsに変換されます。
今回はディフューズのみのシンプルな構成なので触るのはここだけです。
テクスチャーパスが正しくなり、Perspectiveビューのキャラクターが正しいテクスチャーで表示されました。

Entityを分かりやすい名前にリネームします。
Entity Outlinerで名前をダブルクリックすると編集可能になります。
Entity InspectorのName欄でリネームする事も出来ます。

「LowPolyMan」という名前にしました。

これでキャラクターは完成です。ここで一度セーブしておきましょう。

次回はキャラクターをゲームパッドでコントロールする為のシステムを作っていきます。
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