今回からLumberyard Editorでの作業に入ります。
前回までと同様、使用しているLumberyardのバージョンは1.15.0.0です。
今回はActorの準備です。
まず新規レベルを作りましょう。Lumberyard Editorを開き、File-Newから任意の名前を入力し、後はデフォルト設定のまま進んで行って下さい。
新規レベルが出来ました。
レベルにEntityを一つ作成します。
Entity Outlinerの空白部分でマウス右クリックでメニューを出し、Create entityを実行すると新規Entityが作成されます。
新規EntityがEntity OutlinerとPerspectiveビューに表示されています。
新規Entityは選択状態になっています。
エディタ右側のEntity Inspectorを見て下さい。選択している新規Entityの詳細が表示されています。Lumberyardでは、ここに様々なコンポーネントを追加する事で各種オブジェクトを作成します。今は選択中のEntityにコンポーネントが何も無いので、Transformの項目だけが表示されています。
では、このEntityにコンポーネントを追加してキャラクターを作ってみましょう。
Entity InspectorのAdd Componentをクリックします。
Entityに追加出来るコンポーネントの一覧が表示されます。
一覧の中にあるActorをクリックします。
ActorコンポーネントがEntityに追加されました。
ActorコンポーネントのBrowseアイコンをクリックしてファイルブラウザを開き、以前用意したキャラクターのFBXファイルを選択します。
EntityのActorコンポーネントにキャラクターモデルがロードされ、Perspectiveビューにキャラクターモデルが出現しました。
Perspectiveビューでマウス各ボタンを使うとカメラが操作出来ます。大きく表示してみて下さい。
MoveツールとRotateツールを使い、Entityの位置と角度を調整します。(Entity InspectorのTransformに直接数値を入れる事も出来ます。)
調整が終わったらSelectツールに戻しておきましょう。
次に、もう一度Entity InspectorでAdd Componentをクリックし、今度はAnim Graphを選びます。
Anim Graphコンポーネントが追加されました。
追加されたAnim Graphコンポーネントの中にあるBrowseアイコンをクリックしてファイルブラウザを開き、以前作成したAnim graphのファイルをロードします。
Anim graphのファイルがロードされました。
同様にMotion set assetのBrowseアイコンをクリックしてファイルブラウザを開き、以前作成したMotion setのファイルをロードします。
Motion setのファイルがロードされました。
以上で必要なコンポーネントが全て揃いました。
テクスチャーパスが正しくないので、キャラクターが仮テクスチャーで表示されてしまっています。テクスチャーパスを修正しましょう。
Tools - Material Editorを開きます。
Material Editor左カラムのブラウザからこのキャラクターモデルにアサインされているマテリアルを選択します。マテリアルが表示されます。
右側のマテリアル表示をクリックすると、下にパラメータが表示されます。
パラメータからテクスチャーパスの表示を探し、Browseアイコンからファイルブラウザを開いて、正しいテクスチャーファイルを選びなおします。
テクスチャーは自動でddsに変換されます。
今回はディフューズのみのシンプルな構成なので触るのはここだけです。
テクスチャーパスが正しくなり、Perspectiveビューのキャラクターが正しいテクスチャーで表示されました。
Entityを分かりやすい名前にリネームします。
Entity Outlinerで名前をダブルクリックすると編集可能になります。
Entity InspectorのName欄でリネームする事も出来ます。
「LowPolyMan」という名前にしました。
これでキャラクターは完成です。ここで一度セーブしておきましょう。
次回はキャラクターをゲームパッドでコントロールする為のシステムを作っていきます。
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