Thursday, October 4, 2018

Amazon Lumberyardで自作のキャラクターモデルを動かしてみる(5) -Actorを準備する-

今回からLumberyard Editorでの作業に入ります。
前回までと同様、使用しているLumberyardのバージョンは1.15.0.0です。
今回はActorの準備です。

まず新規レベルを作りましょう。Lumberyard Editorを開き、File-Newから任意の名前を入力し、後はデフォルト設定のまま進んで行って下さい。


新規レベルが出来ました。


レベルにEntityを一つ作成します。
Entity Outlinerの空白部分でマウス右クリックでメニューを出し、Create entityを実行すると新規Entityが作成されます。


新規EntityがEntity OutlinerとPerspectiveビューに表示されています。
新規Entityは選択状態になっています。

エディタ右側のEntity Inspectorを見て下さい。選択している新規Entityの詳細が表示されています。Lumberyardでは、ここに様々なコンポーネントを追加する事で各種オブジェクトを作成します。今は選択中のEntityにコンポーネントが何も無いので、Transformの項目だけが表示されています。

では、このEntityにコンポーネントを追加してキャラクターを作ってみましょう。
Entity InspectorのAdd Componentをクリックします。


Entityに追加出来るコンポーネントの一覧が表示されます。


一覧の中にあるActorをクリックします。


ActorコンポーネントがEntityに追加されました。


ActorコンポーネントのBrowseアイコンをクリックしてファイルブラウザを開き、以前用意したキャラクターのFBXファイルを選択します。


EntityのActorコンポーネントにキャラクターモデルがロードされ、Perspectiveビューにキャラクターモデルが出現しました。


Perspectiveビューでマウス各ボタンを使うとカメラが操作出来ます。大きく表示してみて下さい。


MoveツールとRotateツールを使い、Entityの位置と角度を調整します。(Entity InspectorのTransformに直接数値を入れる事も出来ます。)




調整が終わったらSelectツールに戻しておきましょう。


次に、もう一度Entity InspectorでAdd Componentをクリックし、今度はAnim Graphを選びます。


Anim Graphコンポーネントが追加されました。

追加されたAnim Graphコンポーネントの中にあるBrowseアイコンをクリックしてファイルブラウザを開き、以前作成したAnim graphのファイルをロードします。


Anim graphのファイルがロードされました。


同様にMotion set assetのBrowseアイコンをクリックしてファイルブラウザを開き、以前作成したMotion setのファイルをロードします。


Motion setのファイルがロードされました。

以上で必要なコンポーネントが全て揃いました。

テクスチャーパスが正しくないので、キャラクターが仮テクスチャーで表示されてしまっています。テクスチャーパスを修正しましょう。
Tools - Material Editorを開きます。


Material Editor左カラムのブラウザからこのキャラクターモデルにアサインされているマテリアルを選択します。マテリアルが表示されます。


右側のマテリアル表示をクリックすると、下にパラメータが表示されます。


パラメータからテクスチャーパスの表示を探し、Browseアイコンからファイルブラウザを開いて、正しいテクスチャーファイルを選びなおします。

テクスチャーは自動でddsに変換されます。
今回はディフューズのみのシンプルな構成なので触るのはここだけです。

テクスチャーパスが正しくなり、Perspectiveビューのキャラクターが正しいテクスチャーで表示されました。


Entityを分かりやすい名前にリネームします。
Entity Outlinerで名前をダブルクリックすると編集可能になります。
Entity InspectorのName欄でリネームする事も出来ます。


「LowPolyMan」という名前にしました。


これでキャラクターは完成です。ここで一度セーブしておきましょう。


次回はキャラクターをゲームパッドでコントロールする為のシステムを作っていきます。

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